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饑餓洞窟破解版 《貪婪洞窟》:只有活著,冒險才有意義

筆者之所以把《貪婪洞窟》稱之為一款“教科書”般的,是因?yàn)樗鼭M足了大多數(shù)的特點(diǎn):生成隨機(jī)性、進(jìn)程單向性、不可挽回性、系統(tǒng)復(fù)雜性?;钪翘诫U的前提因此對于所有玩家來說,在進(jìn)入洞窟后找到逃脫卷軸,是玩家能夠活著從洞窟回到主城鎮(zhèn)的唯一途徑。《貪婪洞窟》作為一款策略與玩法都有一定要求的作品,事實(shí)上不少玩家會存在“卡關(guān)”的情況,比較貼心的是游戲帶有一個社交性質(zhì)的平臺——酒館。...

雖然一款游戲在市場上的成敗或多或少取決于難以復(fù)制的運(yùn)氣,但一款游戲是否好玩,往往是由一個無形的“方程式”決定的。 作為一款游戲,《山洞》(The Cave)的核心元素幾乎完全符合《柏林解讀》所定義的構(gòu)圖特征,它以近乎教科書的形式向我們呈現(xiàn)了一種傳統(tǒng)的魅力。

■ 教科書般的設(shè)計

典型的游戲設(shè)計

《貪婪的洞穴》采用了美式漫畫風(fēng)格的白描風(fēng)格,頗具復(fù)古氣息。 其實(shí)很多玩家都覺得畫風(fēng)和人物設(shè)計都在某種程度上和《饑荒》“碰撞”了。 不過,由于游戲提供了捏臉和裝備紙娃娃系統(tǒng),再加上截然不同的玩法,這種“熟悉”的感覺就會被拋在腦后,一些玩家也是因?yàn)檫@種“似饑似渴”的畫風(fēng)才感興趣。

作者之所以稱《貪婪洞穴》為“教科書”,是因?yàn)樗鼭M足了大部分特性:生成的隨機(jī)性、過程的單向性、不可逆性、系統(tǒng)復(fù)雜性。

制作人為玩家設(shè)計了多達(dá)100層的洞穴,并將其分為兩個難度等級。 除特定層的Boss關(guān)卡外,每次重新進(jìn)入洞穴都是新的布局,即產(chǎn)生隨機(jī)性; 這個過程是單向的。 逃離洞穴,否則游戲只能朝一個方向前進(jìn); 不可逆是指一旦玩家在洞穴中死亡,那么本次挑戰(zhàn)的獎勵將為零,這也是整個游戲的核心設(shè)定; 復(fù)雜性體現(xiàn)在難度上 隨著玩家數(shù)量的增加,地圖上會逐漸出現(xiàn)各種負(fù)面裝備,更何況游戲還提供了超過300種隨機(jī)屬性的裝備,以及角色技能樹等設(shè)計,大大增加了游戲的豐富性。

■ 活著是冒險的前提

“一旦死亡,收益為零”——這是貫穿整個游戲的絕對規(guī)則,時刻提醒著玩家必須為自己做出的每一個決定負(fù)責(zé)。 所以,對于所有玩家來說,進(jìn)入洞窟之后找到逃生卷軸,是玩家能夠活著從洞窟回到主城的唯一途徑。 否則,等待玩家的只有更危險的情況和死亡。 所以在探索之前饑餓洞窟破解版,先從黑商那里購買一些血瓶,以減少猝死的風(fēng)險。

8個位置的裝備欄、屬性點(diǎn)和技能樹設(shè)計

貪婪洞窟》中的物品掉落設(shè)計主要分為三種:陶罐、寶箱和骨頭。 剛才說的逃生卷軸,就藏在罐子里。 此外,玩家還可以獲得血瓶、藍(lán)瓶等輔助類型。 消耗品。 寶箱是各種裝備的產(chǎn)出物,骨頭可以產(chǎn)出可以給裝備附魔的材料。 值得注意的是,由于所有物品的產(chǎn)出和分布都是隨機(jī)的,所以玩家要大膽而謹(jǐn)慎地探索地圖的每一部分。

地圖上閃亮的磚塊是密室的入口

另一個重要的設(shè)置是物品黃金。 玩家在洞窟中制作的裝備,屬性和品質(zhì)等級隨機(jī)。 不幸的是,只有黃金品質(zhì)的物品才能帶出洞穴。 但是,洞窟內(nèi)的點(diǎn)金臺可以為玩家的多件物品(僅限一件)進(jìn)行點(diǎn)金,裝備變金后,點(diǎn)金臺將失去作用。 至于玩家獲得的各種材料,可以通過附魔臺發(fā)揮相應(yīng)的作用。 只要玩家還有剩余的魔力,就可以強(qiáng)化玩家的各種裝備。 當(dāng)然,有失敗的幾率,但無論結(jié)界成功與否,材料都會被消耗掉。

煉金臺和附魔臺

而圍繞這些核心玩法,玩家將體驗(yàn)到從一貧如洗、白白到逐漸“富貴帥”的成長過程。 這也是典型單機(jī)游戲的梯度升級設(shè)計。 而每20層出現(xiàn)的各種boss,更是檢驗(yàn)角色培養(yǎng)成果的試金石。 但在“一死了之”的法則下饑餓洞窟破解版,這其實(shí)是一種心理冒險,所以開戰(zhàn)前一定要做好準(zhǔn)備。

■ 手機(jī)改編

《貪婪洞窟》是一部對策略和玩法都有一定要求的作品。 其實(shí)很多玩家都會有“卡殼”的情況。 更貼心的是,游戲還有一個社交平臺——酒館。 在酒館中,玩家可以看到各種角色裝備的圖片或分享攻略心得,甚至可以給其他玩家留言,獲得一對一的指導(dǎo)。 雖然從社交屬性來看,酒館的社交強(qiáng)度相對較弱,但也能在一定程度上減少“堵”的無聊感。 與那些大多淪為少數(shù)玩家對話的公共對話框相比,平臺化的玩家交互對于手游來說無疑是一個成功的設(shè)計。

饑餓洞窟破解版

“酒館”是《貪婪洞窟》中融入社交功能的游戲交流平臺

目前饑餓洞窟破解版,《貪婪洞窟》尚未在國內(nèi)上線,前期僅在海外進(jìn)行測試。 它在臺灣、香港和韓國的下載/付費(fèi)排行榜上都取得了不錯的成績,這足以從一個方面說明游戲的質(zhì)量。 在筆者看來,個人認(rèn)為設(shè)計如此“老土”的游戲能取得小成功,歸功于其對一個玩法的忠實(shí)還原。 筆者很難想象,如果有一款游戲需要收集“碎片”來合成裝備,那該有多糟糕。 而是回歸收集不同的裝備,比較屬性,去弱留強(qiáng)才是正統(tǒng)游戲的正確設(shè)計。 的確,在高度重復(fù)的市場中堅持做一款玩法純度高的游戲并不容易,但它的市場表現(xiàn)大概說明了大家對真正的樂趣并不過分吝嗇。

山洞

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